ポケモンGOがもたらしたもの
こんにちは、【まさむね】と言います。
私は、小学生のときにスーファミ、プレステ、NINTENDO64と家庭用ゲーム機が盛り上がり、意識が芽生えたときにはそこにゲームがあった、世代です。
まさに、スーファミで勇者になって世界を旅し、プレステで世界中のサーキットの最速を求め、NINTENDO64で大乱闘をしていた世代です。
そして気づくと、現在は仕事として近からず遠からずゲームに関わっています。
(ゲーム自体も姿を変え、仕事の対象としているのはもっぱらアプリですが。)
このブログでは1人のゲーム好きとして、スマホゲーム市場やメーカーに対しての勝手な分析をしてみたり、ハマっているゲームアプリに暴言混じりでプレイ日記をしてみたり、そういうものを予定しています。
あまりゲームを俯瞰するようなブログが無かったので、(開発社側ではありませんが)ゲームに携わるものとして体系立てて意見や知識を整理する目的でラクに更新していこうと思っています。
どちらかというと、特定の「ゲーム」に対する接近ではなくて、「ゲーム業界」だったり「ゲーム全般」にアプローチしていきたいと思っているので、特定のアプリの攻略コンテンツやwikiのようなものは行いません。(たぶん)
あくまで、ささやきベースで記事を更新できたらと思います。
さて、記念すべき第1回目は、日本では2016年7月22日にリリースしたゲームアプリ、ポケモンGO。
ゲームアプリのことをアップしていくにあたって、この歴史的なゲームタイトルについて触れておかないわけにはいかないかなぁと思います。
ただし、いかんせん客観的なデータが少ない。。。
あくまで聞いた話を元に、勝手な推察と仮説で以下「ポケモンGOがもたらしたもの(なんじゃないか)」をまとめてみたいと思います。
ポケモンGO、すごいですよね。
ギネスの常連にもなって、色々なものをもたらしてくれました。
ただ私、ポケモンGOがもたらした最も大きなものは、ある一つの功績だと思うんです。
まずは、私が聞いた話、リリース前後に感じていたものをまとめておきます。
リリース前の反応
日本でリリースされる直前は、海外での加熱ぶりが連日のように報道されていましたね。
個人的にはリリースを今か今かと楽しみにしていたのですが、仕事でメーカーさんとやりとりしていた感覚としては他メーカーさんはだいぶ恐れていたと思います。
ポケモンGOの具体的なリリース日の情報は錯綜し、場合によっては1ヶ月以上リリースを延期したタイトルもあったのではないでしょうか。そのくらい、ポケモンGOと自分たちが用意しているタイトルのリリース日が重ならないように各社さん調整の日々だったと思います。
既にサービスインしているタイトルについても、大型アップデートやイベントの時期をずらすなど、7月初旬から戦々恐々とした雰囲気がありました。
リリース後の反応と影響
そんな油汗と湿度が高くなっていたゲームアプリ業界の各社さんですが、実際の他アプリへの影響はどのようなものだったのでしょうね。
あまり正確な情報は出てきませんが、私が聞く限りだと「他タイトルのDAUが大きく下がった」や「新規獲得が鈍った」などという話はありませんでした。
むしろ「KPIが若干良い」とすら耳にするくらいでした。
例えば、
申し訳ありません!アクセス負荷でパズドラのサーバが安定しておりません、、調査中なのでしばらくお待ちください!
— 山本大介 (@DaikeYamamoto) 2016年7月24日
ポケモンGOリリース2日後でもパズドラはめちゃくちゃ好調なようですね。
各タイトルの具体的なDAUの推移を確認したわけではないのですが、出て来る話としては他のゲームアプリに対するポケモンGOの影響は、あまり大きくなさそうだったのですよね。
一方、別のところで気になる動きはありました。
ポケモンGOの時もそうだったけど、昨日オリンピックの競技放送が始まった途端にPVが減った。
— ピロシキ (@piroshki_o) 2016年8月7日
@shirayuki_neco ポケモンゴ出てからシャドウバースの記事がPVが減った話
— パイズリスター (@_k1z) 2016年7月25日
これらの方がどこぞの方なのかは分かりませんが、なんらかのメディア運営者の方でしょう。
他のゲーム外のメディア運営者の方も、公にアウトプットこそしてないですが上記と同様のことをおっしゃっていたのを結構聞きました。
ファッション系、エンタメ系、スマートフォンアプリ系、各メディアでポケモンGOリリース後に「WEBメディアのユーザー訪問数が落ちた」という現象が、大小わかりませんがあったそうです。
リリース直後の動きからわかること
具体的な数字は手元になく非常にモヤモヤするところではありますが、上記の通り少なからず以下2つの状況が起こっていたのではないでしょうか。
①既にゲームアプリをやってる人はポケモンGOに影響されず、今まで通り自分がハマっているゲームを楽しんでいた。
②普段ゲーム以外に時間を使っている人が、ポケモンGOをきっかけに可処分時間の一部をゲームに割り当てた(可処分時間のゲームの比率が増えた)
これってつまり、「いままでゲームアプリをあまりやったことがないユーザー(ふだんだったらゲーム以外の分野に時間をつかっていた人たち)がポケモンGOによってゲームアプリに触れている時間が増えた状態」だと思うんですよね。
そしてポケモンGOのようなカジュアルゲームでゲームデビューした人の中には、ソシャゲなどのゲーム要素が多いゲームに移動していく人がいるでしょう。
つまり課金の機会が徐々にではあるものの増えていくことになるため、ちょっと飛躍はありますが、将来的な市場規模の拡大に寄与したのではないかと思うんです。
ちょっと大げさかもしれませんが、ゲームアプリの大きな転換期なのかもしれません。
ポケモンGOがもたらしたものは、ゲームアプリをやったことがない人に対してハードルを一つ超えさせて、ユーザベースを広げることで将来の課金(将来の市場規模)を創出したことにあると思うのです。